陈根:虚拟现实的消费前景,道阻且长,仍需努力

永宏棋牌文/陈根

虚拟现实技术(Virtual Reality)作为一种能够使人以沉浸的方式进入和体验人为创造的虚拟世界的计算机仿真技术,随着5G高速传输、物联网、人工智能、柔性显示、移动式高性能图形计算卡等技术的出现和发展,也受到了市场更多的关注。

永宏棋牌根据最新发布的《IDC全球增强与虚拟现实支出指南》,2020年全球AR/VR(增强与虚拟现实)市场相关支出规模将达到188亿美元,较2019年同比增长约78.5%。同时,基于虚拟现实技术的应用和设备已经开始出现在教育、传媒、娱乐、医疗、遗产保护等诸多领域。

但无论是虚拟现实技术的规模增长,还是其在各领域的渗包括在在智慧城市、智慧工业、数字孪生领域得到更为广泛的应用和推广。

然而同时,不得不承认的是,到目前为止,虚拟现实依旧不具备渗透到大众市场的可能。AR、VR的消费级市场前景,道阻且长

VR从诞生到推广

永宏棋牌VR概念由来已久,早在20世纪60年代就开始萌芽,最早的VR技术甚至可以追溯到1956年的Sensorama,它集成了3D显示器、气味发生器、立体声音箱及振动座椅,内置了6部短片供人欣赏,然而巨大的体积使它无法成为商用娱乐设施。

1989年美国JaronLanier正式提出虚拟现实概念。而在1980至1990年代离,NASA先后推出了实验性头盔、耳机、手套等VR初级设备,其中,NASA在1985年研发了一款LCD光学头戴显示器,能够在小型化轻量化的前提下提供沉浸式的体验,其设计与结构后来也被广泛推广与采用。

当然,由于受制于当时芯片技术和加工工艺,需要采用昂贵的专业设备实现,因此无法面向民用市场普及,主要应用于军事训练、飞机制造、航空航天等专业领域。

在游戏、娱乐领域,一些著名的公司也曾尝试采用虚拟现实技术研发相关产品。1993年,游戏厂商世嘉曾计划为游戏机开发一款头戴式虚拟现实设备,却因在内测中反应平淡而夭折。1995年,任天堂发布了一款基于VR技术的游戏机VirtualBoy,但由于只能显示红黑两色且游戏内容分辨率和刷新率低,在不到一年时间内便宣告失败。

真正将商用虚拟现实技术带向复兴的产品是2009年问世的OculusRift,2013年推出了一款面向开发者的早期设备,价格仅为300美元,代表商用VR设备真正步入消费电子市场。

2016年是VR设备及内容生态极具里程碑意义的一年。在CES2016上,Oculus正式发售了OculusRift头戴式VR设备,同时登台的还有HTCVive和三星的GearVR。

也是从2016年开始,越来越多资本看好VR内容(影视、游戏等)市场,大量投资蜂拥而至。国内新兴游戏公司、VR工作室也陆续推出了一些高质量的VR作品,如《永恒战士VR》《Aeon》等。

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